Sintese do texto da aula 11
O texto de Joan Ferrés, Educação e Cultura Participativa é iniciado fazendo uma referência às mudanças sociais propiciadas pelas inovações tecnológicas e pelas práticas comunicativas patrocinadas por elas, o professor de comunicação e práticas comunicativas patrocinadas por elas, o professor de comunicação e jornalistas estadunidense Henry Jenkins, pioneiro nos estudos da cultura na rede, fala de cultura participativa.
A mudança de paradigmas que se vê refletida nas modificações que foram sendo introduzidas no campo semântico das comunicações. Se, até bem pouco tempo atrás, a pessoa que utilizavam as tecnologias da comunicação clássica era chamada de receptor, hoje, quem interage com as novas telas é denominado de usuário. Se, até agora, o conjunto dos receptores tem sido chamado de público ou audiência, hoje, os que utilizam as novas telas são chamados de interlocutores.
O surgimento e a consolidação do termo inglês prosumer (alguns falam de prosumidor) é provavelmente a máxima expressão desta mudança de paradigma. Atualmente, o consumer tem também a possibilidade ser o producer. Têm tudo nas mãos para sê-lo.
É preciso acrescentar a todo este quadro a interatividade tecnológica, um dos pilares da cultura participativa. A interatividade, entendida como capacidade de que a tecnologia midiática responda a reação responda à reação do interlocutor, do mesmo modo que o último responde à proposta da tecnologia, é considerada unanimemente, tanto pelos usuários quanto pelos especialistas, uma das pretensões mais decisivas para a transformação do ecossistemas das comunicações de massa.
Níveis aparentemente primários de participação
Todo processo de comunicação é como se fosse um jogo de interações entre um emissor, um receptor e uns meios. Em suma é um processo comunicativo em que o receptor participa de maneira mais e/ou menos ativa.
As pessoas interagem com telas tradicionais, realiza constantes inferências, e o faz em diversos níveis de percepção, que são considerados primários.
Cada enquadramento do audiovisual convencional oferece fragmentos isolados da realidade física fazendo com que o receptor tenha que realizar o complemento desta realidade mentalmente. O receptor constrói, por exemplo, a imagem mental de um corpo onde a imagem lhe oferece um rosto em close up. De igual maneira, o receptor constrói realidades espacial e temporalmente completas, acrescentando a informação que falta na interação entre os dois planos que componhem uma elipse espacial ou temporal.
É certo que na experiência da comunicação audiovisual, se desenvolve uma atividade mental radicalmente distinta do que acontece na experiência da leitura de textos escritos. A interação com textos audiovisuais exige, e ao mesmo tempo desenvolve habilidades mentais específicas, distintas da que são exigidas e desenvolvidas na experiência de interação com signos abstratos e estáticos. Mas em ambas as experiência a atividades mental vem a ser intensa.
A participação Emocional
As telas tradicionais oferecem, a libertação emotiva aos receptores e têm programas (Inclusive os noticiários) são regidos por parâmetros que visam prender o ânimo do espectador, que são envolvidos emocionalmente através de mecanismos psíquicos. O espectador se sente envolvido pela história e até fazendo parte dela no seu inconsciente.
É através de mecanismos psíquicos da identificação e projeção que se produz no telespectador a libertação e purificação. A imersão emotiva permite ao consciente do espectador um intenso processo que o leva a eliminação de seus sentimentos negativos.
A participação inconsciente
Para desfazer o equívoco da suposta passividade dos usuários das telas tradicionais, é preciso referenciar também a um tipo de participação que, não por ser ainda mais elementar e por produzir-se em nível muito mais inconsciente, tem maior importância em transcendência.
Através de experiências se pode comprovar que durante a interação com as telas existe uma intensa atividade psíquica, até mesmo em casos que parecem não haver nenhuma atividade. A participação emotiva acontece de forma inconsciente no receptor durante a interação com as telas.
As analogias podem ser ampliadas. O sonho, o cinema, e os videogames coincidem com outras experiências humanas como como as fantasias, a arte, a poesia ou a religião, no sentido de que todas elas são o que alguns psicólogos denominam de fenômeno de duas luzes.
Níveis supostamente superiores de participação
Participação através da interatividade tecnológica
A evolução da tecnologia ao longo das última décadas tem contribuído para tornar realidade o conceito de emerec desenvolvido por Jean Cloutier na década de 1970. Para o pensador canadense, já naquela época os desenvolvimentos tecnológicos permitiam que o receptor fosse ao mesmo emissor (J. Cloutier, 1975).
O emerec dos anos 1970 se transformou hoje, no que hoje o texto chama de prosumer, um interlocutor das telas que é, ao mesmo tempo, producer e consumer, consumidor que produz ou produtor que consome, em uma interação constante e enriquecedora.
A interação da tecnologia incrementa a sensação de controle que o interlocutor exerce sobre as telas e, através delas, sobre a realidade. De um modo ou outro, nos videogames pode ser visto, como expressão lúdica de participação através da interação, como esta última contribui para o desenvolvimento de habilidades específicas: melhora a coordenação motora ou integração de estímulos visuais ou auditivos, a coordenação perceptiva e neuromuscular, a rapidez de resposta dos reflexos, a capacidade de tomar decisões (acertadas?) em décimos de segundos, até limites que não tinham sido tocados por nenhuma tecnologia anterior.
A possibilidade de interagir com as máquinas se traduz na oportunidade e necessidade de tomar decisões em interação com a estrutura mental de outro sujeito. (C. Manovich, 2005: 93). Novos e múltiplos diálogos, muitas vezes submetidos à pressão de um tempo limitado.
Através da prestação tecnológica da interatividade, as modernas ferramentas manifestam ainda seu melhor caráter prótese que engrandece as potencialidades da pessoa que as utiliza. A prótese interativa potencializa o empoderamento que se pretende com a educomunicação.
A participação mediante a relação
Antes do surgimento da redes sociais virtuais (facebook, my space, twiter…), a internet já vista com grande potencial por muitas pessoas, a fim de gerar oportunidades de fazer parte da sociedade da informação e do conhecimento, em uma oportunidade para introduzir-se na sociedade das relações.
Em uma primeira fase vieram os chats e e-mail que proporcionavam os “encontros virtuais” a fazer algum tipo de intercâmbio. Na segunda fase vieram as redes sociais que passaram a dar voz às pessoas, podendo propiciar como potencial a audiência ilimitada.
Esta redes trazem o sentimento continuamente vinculado do mediante a tramas entrelaçadas de de amigos e conhecidos, em um ambiente acolhedor que permite interagir de maneira absolutamente livre.
Este fluxo constante de comunicações pode está a serviço da simples expressão pessoal, comunicação interpessoal ou de uma causa que transcenda, uma causa de caráter.
A participação na construção da inteligência coletiva
O conceito de inteligência coletiva foi desenvolvido pelo pensador francês Pierre Lévy (1997), e Henry Jenkins o absorve como uma das três características definidoras da nova cultura, junto com convergência midiática e com a cultura participativa (H. Jenkin, 2008: 14).
Lévy afirma que “ninguém sabe tudo, todo mundo sabe alguma coisa, todo conhecimento reside na humanidade” (P. Lévy, 1997: 20).
A internet, é como um ambiente participativo, permite a integração de conhecimento individuais para construir um conhecimento compartilhado superior.
As comunidades do conhecimento representam para Lévy, uma nova forma de poder, uma alternativa de poder que opera junto aos Estados-Nação, ao do capitalismo mercantil e ao das migrações nômades.
A participação para transformação do ambiente
Se antes se falou que as prestações das novas tecnologias e das novas práticas comunicativas contribuem tornar o conceito de emerec desenvolvido por Jean Cloutier, agora teria a acrescentar que também facilitam o comprimento dos postulados da pedagogia de Paulo Freire: a educação como conscientização e como compromisso na transformação da realidade social.
Para conseguir esse objetivo, basta que a possibilidade de criar comunidades virtuais e de potencializar o trabalho em equipe seja colocado a serviço de uma causa potente de ordem social, política e cultural.
Questionamento dos graus de valor da participação
Em busca da maior complexidade
Dizer que nas experiências de interação com as telas há grau de participação, não comporta que níveis superiores sejam incompatíveis com os mais elementares. Não só são compatíveis, mas se condicionam mutuamente, embora muitas vezes os primeiros sejam vividos de maneira intencional e considere, enquanto os segundos podem ser experimentados de maneira involuntária e consciente.
No extremo oposto, algumas das formas de participação considerada superiores podem estar mais perto do banal, inclusive da alienação.
Para incrementar a complexidade e as contradições ou paradoxos, é preciso indicar que até mesmo nos casos negativos se produzem aprendizados, na medida em que se reforça o trabalho em equipe, em ambientes participativos, se aprende a colocar a imaginação e o raciocínio a serviço da resolução coletiva de problemas.
Os limites da interatividade
Foi mencionada antes da sensação de controle sobre a realidade que propicia a interatividade, mas não se pode perder de vista os limites deste controle. Seria importante perguntar-se sempre quem controla a quem crê exercer o controle e, sobretudo, como e porque controla.
Com relação ao uso que exército americano tem feito tradicionalmente do cinema de Hollywood, no videogame se incrementa a participação e, através dela, a implicação emocional, contudo, mediante o controle do suposto controlador do jogo, a energia emocional é canalizada para a potencialização de uma ideologia e de determinados valores.
Os limites da transparência
Ao contrário da mídia tradicional, o novo ambiente comunicativo oferece ao usuário uma aparência de liberdade, um presumível controle pessoal da experiência, a sensação de que uma pessoa se move em ambiente transparente, não contaminado por interesses ou por manipulações.
As redes não são, portanto, um espaço privado no qual se pode participar de maneira livre e sem risco algum. Participar implica risco. Aos controles, é preciso acrescentar o risco de transformar-se automaticamente em objeto de estudo de mercado.
Novos desafios para a educomunicação
De todas as considerações apresentados até agora, surge uma série de conclusões que apresentamos como desafios que a educomunicação deveria contemplar se quiser dar resposta às possibilidades e às limitações do novo ambiente.
Prestar atenção na participação emocional e inconsciente
Através da neurociência sabemos hoje que os mecanismos inconscientes podem preceder os os mecanismos conscientes, portanto, devemos ter essa ciência para que possamos manter o controle sobre ambos.
Somente analisando a nossa própria experiência emocional é que podemos descobrir como somos afetados, somente recorrendo a essa experiências emocionais podemos provocar mudanças em nossos interlocutores.
Quem se beneficia?
A locução latina qui prodeste? (“quem se beneficia?”), utilizada no Direito Romano, deveria ser recuperada pela educomunicação para otimização das experiências das telas.
A Educomunicação é de fato uma das saídas para esta educação do amanhã que sempre ouvimos na fala de políticos e pensadores da educação pelo seu viés crítico e o do autoconhecimento.
As tecnologias que temos hoje são de certa forma ferramentas para a difusão do ensino desde que usadas de maneira correta e adequada como alerta o texto abordado.
O texto nos faz refletir sobre os benefícios e os males que as tecnologia nos trás, mas ferramente libertadora aliada a educação e a comunicação, a citação que mais chama atenção no texto é sobre as redes sociais virtuais que ao mesmo tempo que passou a dar voz para manisfestar as mais diferentes opiniões, mas que ao mesmo passo nos transforma em meros instrumentos para coleta de dados sobre nossos gostos e preferencias de consumo para as grandes corporações.
Mesmo com essas ressalvas a integralização entre educação, comunicação e tecnologias são um importantes ferramentos para a difusão da educomunicação e fazer com que se materialize os ideais da educação diferenciada e crítica proposta pelos pioneiros deste estilo de educar, tais como: Feinet, Freire entre outros.
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